Recentment hem tingut l'oportunitat de parlar amb Richard Hoover, un conegut dissenyador de producció, sobre els detalls de la seva carrera.

Quan mirem un programa de televisió o una pel·lícula, nosaltres submergir-se en tota la història. Com a espectadors, el nostre paper és preocupar-nos per la trama, connectar-nos amb el personatges i creiem tant el que està passant que volem veure-ho una i altra vegada. Una pel·lícula ben feta aportarà aquests vincles emocionals que la gent desenvoluparà i els actors tenen l'encàrrec de donar vida a aquests guions escrits, i en última instància, prenen gran part de la glòria per a una producció d'èxit.
El que no veiem és tot el treball darrere de les escenes posat en cap producció. A mesura que els guions es fan reals, s'incorpora un dissenyador de producció per crear el món de ficció que se suposa que ens ha de captivar.
Richard Hoover és dissenyador de producció durant més de 30 anys. Ha treballat amb alguns grans noms com David Lynch i Aaron Sorkin. Has vist alguna cosa que ha dissenyat i ni tan sols ho has sabut. Ha treballat als platós de Twin Peaks , La Sala de Redaccions , soltera , 42, noia interrompuda i Germanes .
Els dissenyadors de producció treballen mà a mà amb directors, productors i guionistes per trobar la millor manera d'executar qualsevol visió creativa. Dissenyen qualsevol conjunt amb tants detalls que us sorprendrà pel que passen. Han d'encarnar la casa d'un personatge de ficció. Necessiten crear llocs de ficció i sovint se'ls exigeix que redissenyin els decorats amb només un moment d'avís per adaptar-se a l'escena i la continuïtat temporal d'una trama. També tenen el repte de fer que llocs reals del passat tornin a viure.
Aquest treball requereix molta atenció als detalls, coneixements de disseny i enginy. Si el conjunt es veu malament, tota la pel·lícula perd credibilitat. Vam tenir el plaer de xerrar amb Hoover sobre la seva llarga i exitosa carrera en el disseny de producció. La seva pel·lícula més recent, Acte segon , és una comèdia romàntica molt esperada protagonitzada per Jennifer López i Milo Ventimiglia . Ens parla del procés de disseny, del treball en pel·lícules populars i del que fa exactament un dissenyador de producció.
Segueix llegint per saber-ne més!

Les coses (TH): Quan vas reconèixer el teu amor pel disseny? Com et vas involucrar en la televisió i el cinema en primer lloc?
Richard Hoover (dreta dreta) : No vaig seguir un camí de formació formal durant els primers anys, sinó que el vaig anar omplint amb dibuix i classes a mesura que anava avançant. El meu amor pel disseny ha crescut amb els anys tant en la naturalesa dels espais dissenyats com en el procés amb un equip. Em vaig educar a través de l'experiència i sempre vaig estudiar allò que anava agafant a mesura que anava avançant.
Vaig fer un documental a finals dels anys 70 sobre els drets dels tractats dels nadius americans, que em va portar de cap a una comunitat cinematogràfica en creixement a la ciutat de Nova York. Allà vaig trobar feina a la indústria cinematogràfica, cosa que em va portar a conèixer Lilly Kilvert, una dissenyadora que em va contractar com a directora d'art en una pel·lícula a la ciutat. La Lilly em va demanar que treballés amb ella a Rob Reiner Cosa segura a Los Angeles, que em van portar al món del cinema independent.
TH : Què és el que la persona mitjana es sorprendria d'aprendre sobre el disseny de producció i tot el procés?
RH : El que es veu en un escenari cinematogràfic, sí sovint de fons, és sempre un entorn al qual s'arriba a través de capes de treball creatiu, consulta i finalment la realització. El treball és molt físic i sempre enredat amb col·laboracions, que poden ser tant verbals com digitals. El dissenyador és contractat per fer realitat les idees de la història en un pas de treball amb el director, que sovint entra amb nocions visuals molt fortes. Quan veus una pel·lícula, la gent ha tocat i creat per al món que estàs veient o almenys ha fet decisions sobre aquestes coses. En general, és un treball dur i un treball intensiu!
TH : Què és el primer que fas quan comences un nou projecte? Com comença el teu procés creatiu?
RH : Fins i tot abans de la realització, faig anàlisis temàtiques per tal de definir i organitzar els principals temes objectius i subjectius que es visualitzaran. Ho faig a través d'una sèrie de lectures del guió, que condueixen a una reunió d'imatges, textures i música que poden parlar d'aquests temes. Organitzo un esquema d'imatge clau que defineix una agenda per a l'aspecte d'una pel·lícula. Després faré una acció conjunta desglossada per escena per poder entendre els aspectes físics que demanen la història. Aleshores, amb una certa comprensió del possible calendari i pressupost, faig exploració en fred per explorar i desenterrar llocs per trobar ubicacions. Depenent de l'abast de la pel·lícula, jo, amb el meu equip, començaré un disseny d'escenografies construïdes juntament amb un disseny gràfic. En tot això i durant tot, el pressupost s'afanya perquè puguem mantenir els productors en el bucle monetari, etc. És cert que el pressupost amb detall és arriscat però sovint passa donada la realitat dels terminis de producció.
TH : Has treballat en alguns programes i pel·lícules molt sorprenents ( Twin Peaks , La Sala de Redaccions , Noia, interrompuda ), quin ha estat el teu projecte preferit que ha obtingut més reconeixement? O el projecte que estàs més orgullós de tu que hem vist?
RH : Aquesta és una resposta difícil per a mi. No tinc massa a prop aquestes coses del passat i cada disseny de producció té el seu propi rumor. Crec que un dels meus preferits és Mort caminant per a Tim Robbins. Crec que és un dels meus preferits perquè era un disseny que va sorgir del descobriment real d'una història real, en llocs reals que necessitaven tant el que era real com el que podríem aportar al to de la pel·lícula. El Sala de notícies va ser increïble com a regal d'una gran construcció, com un escenari, que els actors podien poblar i donar vida també durant les setmanes de producció. L'envergadura també va ser divertida!
TH : Quanta orientació teniu dels directors i productors a l'hora de dissenyar escenografies? Alguna vegada tens regnat lliure?
RH : Realment no existeix el règim lliure, tot el treball està en col·laboració amb el director i el productor. Però un fa i s'ha de plantejar idees per presentar que puguin oferir una visió del que necessiten els conjunts. Gran part del treball que fem consisteix en una presentació prèvia als col·laboradors i a l'equip artístic.
El dissenyador ha de mantenir aquest flux durant tot el projecte. Les presentacions de disseny i vestimenta són constants a tot arreu. A les meves oficines, creo parets d'imatges que reflecteixen la temàtica i després lliguen a la pràctica. Les parets són una presentació contínua que permet observar a tot el grup cinematogràfic.
TH: Quin ha estat el teu disseny més desafiant i per què?
RH : En termes de conjunt, Sala de notícies agafa el pastís. Crec que va ser una barreja de tecnologia i arquitectura més semblant a fer que un espai real cobreixi vida en temps d'una certa pressa pel·lícula. En cert sentit, però, estava tan centrat i no una peça que necessitava un estudi exhaustiu. Així doncs, el treball era com un charrette, treballant digitalment i físicament en models. Vam construir una maqueta a escala de ½ polzada del conjunt gran, que va ajudar molt!

Via HBO
TH : Com trobeu el que busqueu quan dissenyeu un conjunt? Quins són els secrets del vostre procés que podeu revelar?
RH : Normalment començo a dibuixar amb llapis i continuo com un procés de pensament. És el gargot el que condueix a imatges més depurades. És una mena de concepte de pintura clàssica: primer ve una idea, després un esborrany, després diverses capes de refinament i finalment una il·lustració completa. Per descomptat, de vegades les idees provenen d'objectes trobats i de referència. En general, si els problemes temàtics són clars, aleshores els llums guia estan al seu lloc, etc., les regles de com poden semblar les coses. Francament, a les pel·lícules que impliquen molt d'exploració, el procés de recerca d'ubicacions és una manera d'ordenar les idees i també de defensar-les. Si es tracta d'un objecte que forma part del disseny, el dibuix deixa pas al modelatge físic i digital.
TH : També has treballat amb els productors llegendaris Aaron Sorkin i David Lynch, què has après d'ells durant les teves col·laboracions? Quina et permet dissenyar amb més llibertat?
RH : Aaron és un gran escriptor i, fins ara, els escenaris semblen clarament definits per la història i la dinàmica de la història. Així que és més fàcil però exigent. David Lynch és el seu artista, el seu propi pintor, i cal quedar-se amb ell. Seguiu. Només he treballat amb ell Twin Peaks doncs aquest és el meu únic punt de referència. El fet que estigui implicat visualment fa que el dissenyador hagi d'escoltar amb atenció i seguir el flux que intentarà reflectir el que està dient.
TH : Com a espectadors, quanta atenció als detalls estem a faltar amb els dissenys d'escenografia? Quant es pensa en tot això?
RH : Els decorats construïts són sovint coses molt complexes, que només viuen en els moments de la història filmats. Es detallen tal com demana la història. En la seva major part, els entorns construïts es realitzen completament com a espais plens i això de vegades es perd a causa de l'edició. Però el detall també és una lluita a tenir en compte els pressupostos i els terminis. M'obsessiono amb alguns i faig un pas enrere dels altres. Forma part de la gestió del que es pot aconseguir dins dels límits.
TH : La teva darrera pel·lícula, Acte segon , protagonitzada per Jennifer Lopez i Milo Ventimiglia. Com va ser treballar amb dos actors de gran èxit per a aquesta pel·lícula? Què ens pots dir sobre la pel·lícula i els seus dissenys d'escenografia?
RH : Quan treballes amb Jennifer, estàs treballant amb un professional absolutament centrat, ella està realment concentrada cada dia. No vaig repassar els dissenys amb ella, sinó que vaig treballar amb el seu grup de productors que hi eren tot el temps. En tot això, hi havia una gran confiança i un gran humor, que feien que el treball fluís fàcilment.

Via STX Films
Acte segon és una comèdia romàntica en una trajectòria des d'una comunitat (Queens, NY) fins a les torres de vidre de Manhattan. Els contrastos visuals eren, per descomptat, profunds. Volíem un món molt real d'amics i dones de suport que treballessin en una botiga de grans dimensions més aviat dominada per homes i crec que n'he trobat una que fos tant gran com una funció de la comunitat. En aquesta HISTÒRIA: la llar i l'amistat estan en joc mentre la ciutat atrau. El personatge de Jennifer es troba amb ganes de més, però embotit a la feina (on ha estat durant un temps) només per trobar una nova oferta a la ciutat. Ella fa aquesta elecció però s'enfronta al fet que gran part del seu anomenat currículum és fals i, tot i que sembla tenir èxit, decideix que no pot viure amb aquesta mentida i torna a una nova vida (segona oportunitat) a Queens.
TH : a més de la televisió i les pel·lícules, has dissenyat escenaris per a obres de teatre. Quines són les diferències i els reptes entre dissenyar una cosa que es filma i una cosa que passa en directe?
RH : Les formes, el cinema i el teatre, són dues pràctiques artístiques diferents que utilitzen eines similars. L'escenografia teatral sovint s'assembla més a l'escultura feta en un espai i presentada a un públic en directe. Conceptualment, faig servir mètodes molt similars en la meva anàlisi d'un guió. Els decorats teatrals poden ser en un escenari, en un entorn o en un esdeveniment interactiu fluid, per exemple, No dormir més . Dependrà dels nivells temàtics de la història que portin un dissenyador a una cosa o una altra, etc.
Sovint, la pel·lícula està ambientada en entorns reals en què la càmera es convertirà en l'ull del públic. En qualsevol pel·lícula, normalment hi ha múltiples configuracions, que s'han de trobar i representar d'acord amb un calendari de rodatge. Això vol dir que el treball del departament d'art és aquell que es mou i canvia en concordança amb un horari. Rodar una història de pel·lícula vol dir que cal tenir en compte una càmera i no un públic en directe.
TH : Tens algun secret d'escenografia que puguis compartir?
RH : Vaja, diria que permeteu el descobriment a la recerca d'ubicacions. Enquesta amb l'ull de la càmera: mireu amb l'obertura correcta, feu fotos individuals que revelin una vista interpretada, etc. No tingueu por d'equivocar-vos en dibuixar. Feu servir llapis suaus i carbó per dibuixar, que ajudaran a contemplar els efectes de la llum sobre l'entorn. Creeu un format de dibuix que pugui romandre constant durant el procés de disseny. Confieu en el vostre equip per ajudar. Si perds una ubicació, estigues tranquil i passa el mateix si el conjunt s'inunda. No t'has d'enfadar mai, no funciona i realment és un segrest de la teva pròpia ànima. Finalment, saber quan està fet i quan el disseny és el que necessita.